PALANGKA RAYA || kalteng.indeksnews.com – Pemanfaatan Media Kartu dalam Game “Basic Learning” Sebagai Inovasi Pembelajaran Kawarganegaraan di Sekolah Dasar.
Oleh: Letri dan Mitra Dewi
Program Magister Pendidikan Dasar
Universitas Palangka Raya
Email: tkhsu19@gmail.com, mitradewi82@gmail.com
Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) di tingkat sekolah dasar masih sering dianggap monoton karena cenderung menggunakan metode konvensional dan hafalan.
Penelitian ini bertujuan untuk menggali potensi penggunaan media kartu dalam game edukatif “Basic Learning” sebagai inovasi dalam proses belajar mengajar PKn.
Dengan pendekatan kualitatif deskriptif melalui studi pustaka dan observasi terbatas terhadap simulasi pembelajaran, media ini terbukti mendorong keterlibatan aktif siswa, membantu pemahaman nilai-nilai kewarganegaraan, dan menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan.
Temuan ini menunjukkan bahwa media kartu edukatif berperan penting dalam mendukung pembelajaran kontekstual dan membentuk karakter siswa sejak dini.
Kata Kunci: Media Interaktif, Kartu Edukatif, Basic Learning, PKn, Inovasi Pembelajaran.
PENDAHULUAN
Pendidikan Kewarganegaraan memiliki peran sentral dalam membentuk karakter dan kesadaran berbangsa.
Namun, pelaksanaannya di sekolah dasar masih sering terbatas pada ceramah dan hafalan, sehingga kurang menggugah minat siswa. Mengingat karakteristik siswa abad ke-21 yang lebih responsif terhadap pendekatan visual dan permainan, diperlukan strategi pembelajaran yang lebih kreatif dan partisipatif.
Salah satu alternatif yang menjanjikan adalah penggunaan media kartu edukatif dalam bentuk permainan interaktif seperti “Basic Learning”. Media ini dirancang agar siswa lebih aktif dalam proses belajar dan memahami nilai-nilai PKn dengan cara yang lebih konkret dan aplikatif.
Guru sebagai fasilitator dituntut untuk mampu mengembangkan berbagai strategi pembelajaran yang mampu mengakomodasi kebutuhan dan karakter siswa.
Dalam konteks pembelajaran PKn yang sarat dengan nilai-nilai moral, etika, dan norma sosial, penyampaian materi tidak cukup dilakukan secara teoritis.
Oleh karena itu, dibutuhkan pendekatan yang mampu menjembatani antara materi abstrak dengan pengalaman nyata siswa.
Salah satu pendekatan tersebut adalah pembelajaran berbasis permainan (game-based learning), yang telah terbukti efektif dalam membangun motivasi dan meningkatkan keterlibatan siswa.
Permainan edukatif tidak hanya bersifat menghibur, tetapi juga membawa pesan pembelajaran yang dapat memperkaya pengalaman belajar siswa.
Dalam hal ini, media kartu menjadi salah satu bentuk permainan yang mudah diterapkan di kelas, memiliki fleksibilitas tinggi, dan dapat disesuaikan dengan kompetensi yang ingin dicapai.
Kartu yang berisi ilustrasi, pertanyaan, dan skenario kontekstual mampu menggugah rasa ingin tahu dan kreativitas siswa dalam memahami peran mereka sebagai warga negara yang baik.
Dalam praktiknya, media kartu dalam game “Basic Learning” tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu visual, tetapi juga sebagai stimulus diskusi, refleksi, dan pengambilan keputusan.
Hal ini sangat penting dalam pembelajaran PKn yang menekankan pada keterampilan berpikir kritis, empati, dan kemampuan berinteraksi sosial.
Proses pembelajaran menjadi lebih bermakna karena siswa tidak hanya menyerap informasi, tetapi juga mengonstruksi pengetahuan melalui aktivitas bermain dan berdiskusi bersama teman sebaya.
Selain itu, penggunaan media kartu juga dapat menjadi sarana penanaman nilai secara implisit. Siswa secara tidak langsung belajar mengenai konsekuensi tindakan, pentingnya norma, dan praktik nilai-nilai Pancasila dalam situasi sehari-hari.
Pembelajaran menjadi lebih hidup karena siswa dapat melihat keterkaitan antara apa yang mereka pelajari di kelas dan realitas yang mereka hadapi dalam kehidupan sehari-hari. Ini sejalan dengan prinsip pembelajaran kontekstual yang menekankan keterhubungan antara
Dengan demikian, inovasi media kartu dalam game “Basic Learning” merupakan salah satu alternatif yang dapat menjawab tantangan pembelajaran PKn di sekolah dasar.
Inovasi ini juga selaras dengan semangat Kurikulum Merdeka yang mendorong pembelajaran berbasis minat, kebutuhan siswa, serta penguatan karakter.
Peran guru sebagai pengembang media dan fasilitator sangat penting agar kegiatan bermain tidak hanya menjadi hiburan, tetapi juga menjadi wahana pembentukan karakter dan kecakapan hidup siswa.
TUJUAN PENULISAN
Tujuan penulisan artikel ini adalah:
- Menjelaskan bagaimana media kartu dapat digunakan dalam game “Basic Learning” untuk menunjang pembelajaran PKn.
- Mengkaji dampak penggunaan media ini terhadap pemahaman siswa mengenai konsep kewarganegaraan.
- Memberikan referensi inovatif bagi guru dalam merancang media pembelajaran berbasis permainan.
METODE PENULISAN
Penelitian ini mengadopsi metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi literatur dari berbagai sumber relevan mengenai pembelajaran PKn, game edukatif, serta media interaktif. Selain itu, dilakukan pengamatan terbatas terhadap simulasi penggunaan media kartu dalam pembelajaran kelas rendah (kelas 3 ).
HASIL DAN PEMBAHASAN
Media kartu dalam game “Basic Learning” terdiri dari beberapa jenis, antara lain:
- Kartu Pancasila Aktif: Menyajikan ilustrasi dan skenario penerapan nilai-nilai Pancasila dalam keseharian.
- Kartu Situasi Warga: Memberikan kasus nyata yang menantang siswa untuk mengambil keputusan berdasarkan norma kewarganegaraan.
- Kartu Evaluasi Sikap: Memberikan konsekuensi atas tindakan yang tidak sesuai dengan nilai karakter bangsa.
Melalui permainan ini, siswa belajar secara berkelompok dan bergantian membaca serta mendiskusikan isi kartu. Kegiatan ini memfasilitasi keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, serta pemahaman kontekstual terhadap nilai-nilai kewarganegaraan.
Manfaat utama yang ditemukan:
- Meningkatkan partisipasi dan motivasi siswa dalam pembelajaran.
- Mempermudah siswa memahami konsep abstrak melalui media visual.
- Menguatkan nilai-nilai sosial seperti norma, aturan, dan tanggung jawab.
- Meningkatkan keterampilan sosial seperti komunikasi dan kerja sama.
KESIMPULAN
Penggunaan media kartu dalam game “Basic Learning” memberikan dampak positif terhadap pembelajaran PKn di sekolah dasar.
Tidak hanya membuat proses belajar menjadi lebih menarik, tetapi juga mendorong siswa untuk memahami dan mengamalkan nilai-nilai kewarganegaraan dalam kehidupan sehari-hari.
Strategi ini menjadi solusi inovatif bagi pembelajaran yang lebih bermakna dan menyenangkan.
SARAN
Guru perlu lebih aktif dalam mengadopsi pendekatan permainan edukatif dalam pembelajaran nilai dan karakter, seperti PKn.
Pelatihan bagi pendidik dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan harus dilakukan secara berkelanjutan agar mereka mampu menciptakan suasana belajar yang sesuai dengan kebutuhan zaman.
DAFTAR PUSTAKA
Uno, H. B. (2011). Model Pembelajaran: Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, A. (2019). Media Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Sanjaya, W. (2016). Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Mulyasa, E. (2022). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum Merdeka. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Dimyati & Mudjiono. (2013). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Suyadi & Ulfah, M. (2013). Strategi Pembelajaran Anak Usia Dini: Berbasis Multiple Intelligences. Yogyakarta: Pedagogia.
Suprijono, A. (2009). Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM. Surabaya: Pustaka Pelajar.
Nurhadi, et al. (2004). Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya dalam KBK. Malang: Universitas Negeri Malang.
Wulandari, S., & Sulistyowati, E. (2020). Penggunaan Media Kartu untuk Meningkatkan Hasil Belajar PKn Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2), 120-130.
Rahmawati, D. (2021). Pengembangan Media Kartu Edukatif untuk Materi
[irp]


